13.5.13

Bateson - Una teoría del juego y de la fantasía

En esta investigación, Bateson expone una serie de generalizaciones que constituyeron la base de su teoría psiquiátrica.

-  La comunicación verbal humana puede operar y siempre opera en muchos niveles contrastantes de abstracción. Desde el nivel denotativo, surgen dos direcciones:
 nivel metalingüístico: mensajes implícitos o explícitos en que el tema del discurso es el lenguaje.
 nivel metacomunicativo: tienen por tema la relación entre los hablantes.
La mayoría de estos permanecen implícitos. 
- Uno de los estadios más importantes de la evolución de la comunicación es cuando el organismo cesa gradualmente de responder de manera enteramente “automática” a los estados afectivos-signo del otro y se hace capaz de distinguir el signo en cuanto señal. Recién ahí el individuo advierte la posibilidad de comunicarse en la multiplicidad de niveles mencionada.
- Observando a monos jugando, concluye que los animales tienen por lo menos una apercepción (conciente o inconciente) de que los signos sobre los cuales se metacomunican son señales. El juego, el no combate, sólo podía producirse si los organismos participantes eran capaces de cierto grado de metacomunicación que trasmitiera “esto es un juego”.
Las paradojas del juego
-  Advierte que este mensaje genera una paradoja porque constituye una enunciación negativa que contiene, a su vez, una metaenunciación negativa implícita. Decir “esto es un juego” sería decir: “Las acciones a las que estamos dedicados ahora no denotan lo que denotarían aquellas acciones en cuyo lugar están”. En otras palabras, “denotarían acciones de no-juego”.
-  En este punto, Bateson da cuenta de que ningún mensaje consiste en los objetos que denota. El lenguaje mantiene con los objetos que denota la misma relación que mantiene un mapa con el territorio que representa. Su hipótesis es que esto es así porque la comunicación denotativa es sólo posible después de la evolución de complejo conjunto de reglas metalingüísticas que rigen la manera como las palabras y las oraciones gramaticales deben referirse a los objetos y a los sucesos.
-  La amenaza (similar al juego). El puño cerrado que se esgrime en la amenaza es diferente del puñetazo, pero se refiere a un puñetazo futuro posible (pero que, de momento, no existe).
- La paradoja se encuentra en que los animales que juegan, no sólo no quieren decir lo que están diciendo, sino que se comunican sobre algo que no existe. La dentellada juguetona no sólo no denota lo que denotaría el mordisco que representa sino que, además, el mordisco es ficticio.
- Pero para distinguir eso será necesario examinar la naturaleza del marco en que se desarrolla la interacción. El funcionamiento de los marcos puede explicarse también mediante la paradoja de Epiménides, mediante la cual la proposición “Todos los enunciados que están dentro de este marco son falsos” es autocontradictoria sobre ella misma.
La construcción del marco como proceso mental
- La discriminación entre “juego” y “no-juego” o entre “fantasía” y “no-fantasía” es una función de cierto proceso mental superior del individuo no-psicótico que se da sólo cuando éste está conciente.
- en el proceso primario, mapa y territorio se identifican; en el proceso secundario, pueden discriminarse. En el juego, se los identifica y se los discrimina.
Para la Cátedra Martini, en cambio, los marcos metacomunicativos de la fantasía y el juego son parte de la cultura dado que se construyen mediante reglas de inclusión/exclusión que determinan qué se puede hacer y qué no dentro del marco. Los chistes son ejemplos de marcos metacomunicativos implícitos.
- Los conceptos “marco” y “contexto” son psicológicos porque obedecen a procesos mentales que se desarrollan en la evolución de cada individuo. El marco ayuda a la mente en la comprensión de los mensajes que contiene, recordándole que los mensajes que están fuera del marco pueden ignorarse. Todo mensaje metacomunicativo define un marco psicológico, este actúa por inclusión/exclusión de mensajes (o acciones significativas).
- La “ensalada de palabras” característica de la esquizofrenia puede describirse como el resultado de la imposibilidad del paciente para reconocer el carácter metafórico de sus fantasías. El paciente actúa de una manera que sería apropiada si la fantasía fuera un mensaje directo, omitiendo el “como si”. La ausencia de construcción de marcos metacomunicativos es característica de las comunicaciones del esquizofrénico en su vida de vigilia. Pero a la vez es incapaz de producir mensajes más primarios: la metáfora se confunde con el mensaje de tipo más primitivo.

La psicoterapia y el juego
La psicoterapia es un intento de cambiar los hábitos metacomunicativos del paciente. Antes de la terapia, éste piensa y opera en términos de determinado juego de reglas para formar y comprender los mensajes.
Una vez concluida exitosamente la terapia, el sujeto opera en términos de un juego de reglas diferentes. Mientras no se cambien las reglas que gobiernan el juego, no se producirá cambio terapéutico. Las reglas de esta clase son, en general, no verbales e inconsciente.
Tanto en el juego como en la terapia, los mensajes guardan una relación especial. De la misma manera que el pseudocombate del juego no es un combate real, el pseudoamor y el pseudoodio de la terapia no son amor y odio reales. 
Las reglas del proceso psicoterapéutico son implícitas pero están sujetas al cambio. Por eso la terapia no tiene el carácter rígido de un juego de canasta sino más bien el de un sistema evolutivo de interacción.
Hablar de “ensalada de palabras” dentro del marco de referencia de la terapia no es algo patológico. Más bien, todo lo contrario: se estimula al neurótico a hacer “asociaciones libres” de manera que con el terapeuta puedan lograr la comprensión de ese material.
Mediante el proceso de interpretación, el neurótico es llevado a insertar una frase de “como si” entre sus producciones de pensamiento que previamente había desaprobado o reprimido. Tiene que aprender que la fantasía contiene verdad.

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