En primer lugar,
Bateson distingue entre diferentes niveles de abstracción en la comunicación
verbal humana. Ésta puede analizarse en un nivel denotativo, que es
cuando el lenguaje habla del mundo. Los
mensajes explícitos o implícitos en los que el tema del discurso es el lenguaje
mismo se denominan metalingüísticos, mientras que los que tienen por
tema la relación entre los hablantes son los metacomunicativos.
Las relaciones entre
los hablantes funcionan a través de marcos (“Esto es un juego”). Uno de
los estadios más importantes de la evolución de la comunicación es cuando el organismo
cesa gradualmente de responder de manera enteramente automática a los estados
afectivos-signo del otro y se hace capaz de distinguir el signo en cuanto
señal. Recién ahí el individuo
advierte la posibilidad de comunicarse en la multiplicidad de niveles
mencionada.
Las paradojas del juego
Luego Bateson expone
su observación sobre las nutrias en el zoo de San Francisco, sobre las cuales
dice que no podrían jugar de no ser capaces de cierto grado de metacomunicación
para encuadrar sus interacciones (“esto es un juego”).
Pero inmediatamente
advierte que este mensaje genera una paradoja porque constituye una enunciación
negativa que contiene, a su vez, una metaenunciación negativa implícita.
Decir “esto es un juego” sería decir: “Las acciones a las que estamos dedicados
ahora no denotan lo que denotarían aquellas acciones en cuyo lugar están”. En
otras palabras, “denotarían acciones de no-juego”.
En este punto, Bateson
da cuenta de que ningún mensaje consiste en los objetos que denota. El lenguaje
mantiene con los objetos que denota la misma relación que mantiene un mapa
con el territorio que representa. Su hipótesis es que esto es así porque la
comunicación denotativa es sólo posible después de la evolución de complejo
conjunto de reglas metalingüísticas que rigen la manera como las palabras y
las oraciones gramaticales deben referirse a los objetos y a los sucesos.
Así, el puño
cerrado que se esgrime en la amenaza es diferente del puñetazo, pero
se refiere a un puñetazo futuro posible (pero que, de momento, no
existe).
La paradoja se
encuentra en que los animales que juegan, no sólo no quieren decir lo que están
diciendo, sino que se comunican sobre algo que no existe. La dentellada
juguetona no sólo no denota lo que denotaría el mordisco que representa
sino que, además, el mordisco es ficticio.
Pero para distinguir
eso será necesario examinar la naturaleza del marco en que se desarrolla la
interacción. El funcionamiento de los marcos puede explicarse también mediante
la paradoja de Epiménides, mediante la cual la proposición “Todos los
enunciados que están dentro de este marco son falsos” es autocontradictoria
sobre ella misma.
La construcción del marco como
proceso mental
La discriminación
entre “juego” y “no-juego” o entre “fantasía” y “no-fantasía” es, para Bateson,
una función de cierto proceso mental superior del individuo no-psicótico
que se da sólo cuando éste está conciente.
Cuando duerme no
puede soñar un enunciado referente a su sueño, es decir, no puede soñar que
está soñando, a no ser que esté próximo a despertarse. El soñante tampoco opera
con el concepto “falso”: durante el sueño, por ejemplo, puede creer que
los muertos viven.
Para la Cátedra Martini , en cambio, los
marcos metacomunicativos de la fantasía y el juego son parte de la cultura
dado que se construyen mediante reglas de inclusión/exclusión que determinan qué
se puede hacer y qué no dentro del marco. Los chistes son ejemplos
de marcos metacomunicativos implícitos.
Para Bateson, los
conceptos “marco” y “contexto” son psicológicos porque obedecen a procesos
mentales que se desarrollan en la evolución de cada individuo. Pero para él
el marco metacomunicativo también funciona por inclusión/exclusión porque
establece que hay que prestar atención sólo a lo que está delimitado por dicho
marco.
El marco ayuda a la
mente en la comprensión de los mensajes que contiene, recordándole que los
mensajes que están fuera del marco pueden ignorarse. Todo mensaje
metacomunicativo define un marco psicológico.
La “ensalada de
palabras” característica de la esquizofrenia puede describirse como el
resultado de la imposibilidad del paciente para reconocer el carácter
metafórico de sus fantasías. El paciente actúa de una manera que sería
apropiada si la fantasía fuera un mensaje directo, omitiendo el “como si”.
La ausencia de
construcción de marcos metacomunicativos es característica de las
comunicaciones del esquizofrénico en su vida de vigilia. Pero a la vez es
incapaz de producir mensajes más primarios: la metáfora se confunde con
el mensaje de tipo más primitivo.
La psicoterapia y el juego
La psicoterapia es un
intento de cambiar los hábitos metacomunicativos del paciente. Antes de
la terapia, éste piensa y opera en términos de determinado juego de reglas para
formar y comprender los mensajes.
Una vez concluida
exitosamente la terapia, el sujeto opera en términos de un juego de reglas
diferentes. Mientras no se cambien las reglas que gobiernan el juego, no se
producirá cambio terapéutico. Las reglas de esta clase son, en general, no verbales
e inconsciente.
Tanto en el juego como
en la terapia, los mensajes guardan una relación especial. De la misma manera
que el pseudocombate del juego no es un combate real, el
pseudoamor y el pseudoodio de la terapia no son amor y odio reales.
Las reglas del proceso
psicoterapéutico son implícitas pero están sujetas al cambio. Por eso la
terapia no tiene el carácter rígido de un juego de canasta sino más bien el de
un sistema evolutivo de interacción.
Hablar de “ensalada
de palabras” dentro del marco de referencia de la terapia no es algo
patológico. Más bien, todo lo contrario: se estimula al neurótico a hacer “asociaciones
libres” de manera que con el terapeuta puedan lograr la comprensión de ese
material.
Mediante el proceso
de interpretación, el neurótico es llevado a insertar una frase de “como
si” entre sus producciones de pensamiento que previamente había desaprobado o
reprimido. Tiene que aprender que la fantasía contiene verdad.
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