13.5.13

Bateson - Una teoría del juego y de la fantasía

La comunicación verbal humana opera en varios niveles de abstracción.

1-               Nivel denotativo (simple)
2-               Niveles más abstractos: metalingüístico (el que el tema del discurso es el lenguaje)  metacomunicativo (el tema del discurso es la relación entre los hablantes, “esto es un juego”)
Estos 2 niveles de mensajes en su mayoría permanecen implícitos.
Bateson llega a la conclusión de que un estadío muy importante en la evolución de la comunicación es cuando el organismo cesa gradualmente de responder de manera “automática” a los estados afectivos signos de otro y puede distinguir el signo en tanto señal, reconoce que las señales del otro individuo y las propias son señales en las que se puede o no confiar, aunque este advertir nunca se produce de modo completo.
A partir de este momento acontece la invención del lenguaje, y las complejidades de empatía, identificación, proyección, que abren la posibilidad de comunicarse en todos los niveles de comunicación.
Para formular esta hipótesis Bateson dio varios pasos. Primero fue al zoológico para encontrar criterios de conducta que indicaran si un organismo es o no capaz de reconocer que los signos emitidos por el u otro de la especie son señales. Partía de la idea de que la presencia de signos metacomunicativos (o señales) en la interacción entre animales puede ser indicio de que los animales tienen alguna percepción de que los signos sobre los cuales se metacomunican son señales.
Bateson descubre la metacomunicación observando jugar a dos monitos. Las señales en la interacción de ambos eran semejantes, pero no las mismas, a las de combate. Era evidente que la secuencia no era un combate. Ahora bien, el fenómeno del juego solo podía producirse si los organismos participantes eran capaces de cierto grado de metacomunicación, es decir de intercambiar señales que transmitieran el mensaje “esto es un juego”.
El paso siguiente fue examinar el mensaje “esto es un juego”  advertir que contiene elementos que generan una paradoja de tipo Russell: una enunciación negativa que contiene una metaenunciación negativa implícita: “las acciones a las que estamos dedicados ahora no denotan lo que denotarían aquellas acciones en cuyo lugar están
(denotarían en otro contexto o marco metacomunicativo)
Esto tiene relación con otro problema dentro de la evolución de la comunicación: la relación mapa – territorio. Un mensaje, cualquiera sea su naturaleza, no consiste en los objetos que denota; sino que el lenguaje mantiene con los objetos que denota una relación comparable a la que existe entre un mapa y un territorio. La comunicación denotativa solo es posible después de la evolución de un complejo conjunto de reglas metalingüísticas que rigen la manera como las palabras y las oraciones gramaticales deben referirse a los objetos o sucesos.
El juego, entonces, es un fenómeno en el cual las acciones de juego están relacionadas con, o denotan, otras acciones de no juego. Por consiguiente, nos encontramos en el juego con un caso de señales que están en lugar de otros sucesos (como el mapa en el lugar del territorio). Bateson rescata la importancia que la evolución del juego debe haber tenido en la evolución de la comunicación. (juego: evolución de la discriminación mapa – territorio, signo (puro en estado afectivo) – señal). De todos modos, la discriminación mapa – territorio, juego – no juego, está siempre expuesta a cortarse. La paradoja se encuentra presente en las señales que se intercambian dentro del contexto del juego.
Marcos y contextos: la hipótesis de B es que el mensaje “esto es un juego” establece un marco paradójico comparable con la paradoja de Epiménides.


Todos los enunciados que están dentro de este marco son falsos:

Te amo
Te odio
 








La discriminación entre juego y no juego es una función del proceso secundario, o yo, y no del proceso primario. Dentro del sueño, el soñante no sabe que está soñando pero dentro del juego necesita que se le recuerde con frecuencia que “esto es un juego”.
En el sueño no se opera con el concepto de “falso”, opera con todo tipo de enunciados pero con una curiosa incapacidad de llegar a metaenunciados, o enunciados enmarcantes de su sueño.
El marco del juego supone una combinación del proceso primario y el proceso secundario. En el proceso primario, el mapa y el territorio se identifican, en el proceso secundario, pueden discriminarse. En el juego, se los identifica y se los discrimina.
Para Bateson, marco y contexto son conceptos psicológicos. Estudia estas nociones utilizando dos tipos de analogías: la física del marco de un cuadro y la abstracta del conjunto matemático. El primer paso para definir un marco psicológico es decir que es una clase o conjunto de mensajes . El juego de dos individuos en determinada ocasión se definiría como el conjunto de los mensajes intercambiados por ellos dentro de un período determinado y modificado por la premisa paradójica que hemos descripto. Pero la analogía matemática se quiebra porque el marco psicológico no queda satisfactoriamente representado por una línea imaginaria, ya que el mismo tendría cierta existencia real. En muchos casos, el marco es reconocido conscientemente ( “juego”, “película”, “tarea”, “mensaje”) y en otros casos puede no haber referencia verbal explícita al marco y el sujeto puede no tener conciencia de él. Si bien la analogía matemática es demasiado abstracta, la del marco del cuadro es demasiado concreta. El concepto psicológico que tratamos de describir no es ni físico ni lógico. Teniendo en cuenta estas limitaciones podemos definir los marcos psicológicos de la siguiente manera:
a)               los marcos psicológicos actúan por exclusión, es decir, cuando incluimos ciertos mensajes dentro del marco quedan excluidos otros mensajes.
b)               Los marcos psicológicos actúan por inclusión, es decir, al excluir ciertos mensajes, quedan icluidos otros.
c)               Los marcos psicológicos están relacionados con las premisas. En el caso del marco del juego, el marco interviene en la comprensión de los mensajes que  contiene.
d)               Por eso, un marco es metacomunicativo. Cualquier mensaje que explícita o implícitamente define un marco da instrucciones al receptor  para comprender los mensajes incluidos en ese marco, y a la inversa, todo mensaje metacomunicativo es o define un marco psicológico.
Para Bateson, toda la cuestión de los marcos y paradojas se explica en la conducta animal, dende se reconocen 3 tipos de mensajes: a- mensajes de la clase “signos de estado de ánimo”; b- mensajes que simulan signos de estado de ánimo y c- mensajes que permiten que el receptor discrimine entre signos de estado afectivo y otros signos que se les asemejan. “Esto es un juego” es un mensaje del tercer tipo.

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