La comunicación verbal humana opera en varios niveles de
abstracción.
1-
Nivel denotativo (simple)
2-
Niveles más abstractos: metalingüístico
(el que el tema del discurso es el lenguaje) metacomunicativo
(el tema del discurso es la relación entre los hablantes, “esto es un
juego”)
Estos 2 niveles de mensajes en su
mayoría permanecen implícitos.
Bateson llega a la conclusión de que un
estadío muy importante en la evolución de la comunicación es cuando el
organismo cesa gradualmente de responder de manera “automática” a los estados
afectivos signos de otro y puede distinguir el signo en tanto señal, reconoce
que las señales del otro individuo y las propias son señales en las que se
puede o no confiar, aunque este advertir nunca se produce de modo completo.
A partir de este momento acontece la
invención del lenguaje, y las complejidades de empatía, identificación,
proyección, que abren la posibilidad de comunicarse en todos los niveles de
comunicación.
Para formular esta hipótesis Bateson dio varios pasos.
Primero fue al zoológico para encontrar criterios de conducta que indicaran si
un organismo es o no capaz de reconocer que los signos emitidos por el u otro
de la especie son señales. Partía de la idea de que la presencia de signos
metacomunicativos (o señales) en la interacción entre animales puede ser
indicio de que los animales tienen alguna percepción de que los signos sobre
los cuales se metacomunican son señales.
Bateson descubre
la metacomunicación observando jugar a dos monitos. Las señales en la
interacción de ambos eran semejantes, pero no las mismas, a las de combate. Era
evidente que la secuencia no era un combate. Ahora bien, el fenómeno del juego
solo podía producirse si los organismos participantes eran capaces de cierto
grado de metacomunicación, es decir de intercambiar señales que transmitieran
el mensaje “esto es un juego”.
El paso siguiente fue examinar el mensaje “esto es un juego”
advertir que contiene elementos que generan una paradoja de tipo Russell: una enunciación negativa que contiene una
metaenunciación negativa implícita: “las acciones a las que estamos dedicados
ahora no denotan lo que denotarían
aquellas acciones en cuyo lugar están”
(denotarían en
otro contexto o marco metacomunicativo)
Esto tiene relación con otro problema dentro de la evolución
de la comunicación: la relación mapa – territorio. Un mensaje,
cualquiera sea su naturaleza, no consiste en los objetos que denota; sino que
el lenguaje mantiene con los objetos que denota una relación comparable a la
que existe entre un mapa y un territorio. La comunicación denotativa solo es
posible después de la evolución de un complejo conjunto de reglas
metalingüísticas que rigen la manera como las palabras y las oraciones
gramaticales deben referirse a los objetos o sucesos.
El juego, entonces, es un fenómeno en el cual las acciones
de juego están relacionadas con, o denotan, otras acciones de no juego. Por
consiguiente, nos encontramos en el juego con un caso de señales que están en
lugar de otros sucesos (como el mapa en el lugar del territorio). Bateson
rescata la importancia que la evolución del juego debe haber tenido en la
evolución de la comunicación. (juego: evolución de la discriminación mapa –
territorio, signo (puro en estado afectivo)
– señal). De todos modos, la discriminación mapa – territorio, juego – no
juego, está siempre expuesta a cortarse. La paradoja se encuentra presente en
las señales que se intercambian dentro del contexto
del juego.
Marcos y contextos: la hipótesis de B es que el mensaje
“esto es un juego” establece un marco paradójico comparable con la paradoja de
Epiménides.
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La discriminación entre juego y no juego es una función del
proceso secundario, o yo, y no del proceso primario. Dentro del sueño, el soñante
no sabe que está soñando pero dentro del juego necesita que se le recuerde con
frecuencia que “esto es un juego”.
En el sueño no se opera con el
concepto de “falso”, opera con todo tipo de enunciados pero con una curiosa
incapacidad de llegar a metaenunciados, o enunciados enmarcantes de su sueño.
El
marco del juego supone una combinación del proceso primario y el proceso
secundario.
En el proceso primario, el mapa y el territorio se identifican, en el proceso
secundario, pueden discriminarse. En el juego, se los identifica y se los
discrimina.
Para Bateson, marco
y contexto son conceptos
psicológicos. Estudia estas nociones utilizando dos tipos de analogías: la
física del marco de un cuadro y la abstracta del conjunto matemático. El primer
paso para definir un marco psicológico es decir que es una clase o conjunto de
mensajes . El juego de dos individuos en determinada ocasión se definiría como
el conjunto de los mensajes intercambiados por ellos dentro de un período
determinado y modificado por la premisa paradójica que hemos descripto. Pero la
analogía matemática se quiebra porque el marco psicológico no queda
satisfactoriamente representado por una línea imaginaria, ya que el mismo
tendría cierta existencia real. En muchos casos, el marco es reconocido
conscientemente ( “juego”, “película”, “tarea”, “mensaje”) y en otros casos
puede no haber referencia verbal explícita al marco y el sujeto puede no tener
conciencia de él. Si bien la analogía matemática es demasiado abstracta, la del
marco del cuadro es demasiado concreta. El concepto psicológico que tratamos de
describir no es ni físico ni lógico. Teniendo en cuenta estas limitaciones
podemos definir los marcos psicológicos de la siguiente manera:
a)
los marcos psicológicos actúan por exclusión, es decir,
cuando incluimos ciertos mensajes dentro del marco quedan excluidos otros
mensajes.
b)
Los marcos psicológicos actúan por inclusión, es decir, al
excluir ciertos mensajes, quedan icluidos otros.
c)
Los marcos psicológicos están relacionados con las premisas. En el caso del marco del
juego, el marco interviene en la comprensión de los mensajes que contiene.
d)
Por eso, un marco es metacomunicativo. Cualquier mensaje que
explícita o implícitamente define un marco da instrucciones al receptor para comprender los mensajes incluidos en ese
marco, y a la inversa, todo mensaje metacomunicativo es o define un marco
psicológico.
Para Bateson, toda la cuestión de los marcos y paradojas se
explica en la conducta animal, dende se reconocen 3 tipos de mensajes: a-
mensajes de la clase “signos de estado de ánimo”; b- mensajes que simulan
signos de estado de ánimo y c- mensajes que permiten que el receptor discrimine
entre signos de estado afectivo y otros signos que se les asemejan. “Esto es un
juego” es un mensaje del tercer tipo.
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